物体が触れている間
当たり判定・物理くわしくOnCollisionStay
物体が触れている間、物理演算のたびに(ふつう 1 秒に 50 回)。
何度も起きるイベントです。重い処理は入れず、詳細設定は「自分だけ(Local)」のままにしてください。
ほかのコライダーと触れている間、触れている相手ごとに続けて起きます。「触れている相手」は Collision という情報のまとまりです。
Rigidbody は、Sleep Threshold より遅く動くと sleep 状態になります。sleep 状態の間は触れていても起きないので、床で止まった箱などでは途中で起きなくなることがあります。
起きる条件は「物体がぶつかったとき」と同じです(物体がぶつかったとき)。
公式の説明: OnCollisionStay(Unity)、Rigidbody の sleep(Unity)
イベントの値
このイベントが持つ値です。アクションの設定で、対象や値として選べます。
| 名前 | 種類 |
|---|---|
| 触れている相手 | Collision |
カードの例
いつ物体が触れている間⋯
何をする
+ 何をするかを追加
Udon では
UdonSharp では、このメソッドになります。
void OnCollisionStay(Collision other)同じ分類のもの
- プレイヤーがぶつかったとき
- 物体が範囲に入ったとき
- 物体が範囲から出たとき
- プレイヤーが範囲にいる間
- プレイヤーが離れたとき
- プレイヤーが触れている間
- パーティクルがプレイヤーに当たったとき
- キャラクターコントローラーがプレイヤーにぶつかったとき
- 物体が範囲にいる間
- 物体がぶつかったとき
- 物体が離れたとき
- 2D の物体が範囲に入ったとき
- 2D の物体が範囲から出たとき
- 2D の物体が範囲にいる間
- 2D の物体がぶつかったとき
- 2D の物体が離れたとき
- 2D の物体が触れている間
- キャラクターコントローラーがぶつかったとき
- パーティクルが当たったとき
- パーティクルがトリガーに触れたとき
- ジョイントが外れたとき
- 2D のジョイントが外れたとき
- 親が変わったとき
- 子が増えた・減ったとき