物体がぶつかったとき
当たり判定・物理くわしくOnCollisionEnter
プレイヤー以外の物体がこのオブジェクトにぶつかったとき(どちらかに Rigidbody が必要)。
このオブジェクトのコライダーが、ほかのコライダーと触れ始めたときに起きます。どちらも Is Trigger がオフのコライダーで、少なくとも片方に Is Kinematic がオフの Rigidbody が必要です。そのため、Is Kinematic をオンにした物と、Rigidbody のない床などの間では起きません。
「ぶつかった相手」は Collision という情報のまとまりで、当たった点や当たったときの速さなどが入っています。
床に置く側と落ちてくる側のどちらにトリガーを付けても使えます。たとえば Rigidbody の付いた箱が床に落ちると、床のトリガーでも箱のトリガーでも起きます。
プレイヤーが当たったことを知りたいときは「プレイヤーがぶつかったとき」を使います。
公式の説明: OnCollisionEnter(Unity)、Interaction between collider types(Unity)
イベントの値
このイベントが持つ値です。アクションの設定で、対象や値として選べます。
| 名前 | 種類 |
|---|---|
| ぶつかった相手 | Collision |
カードの例
いつ物体がぶつかったとき⋯
何をする
+ 何をするかを追加
Udon では
UdonSharp では、このメソッドになります。
void OnCollisionEnter(Collision other)同じ分類のもの
- プレイヤーがぶつかったとき
- 物体が範囲に入ったとき
- 物体が範囲から出たとき
- プレイヤーが範囲にいる間
- プレイヤーが離れたとき
- プレイヤーが触れている間
- パーティクルがプレイヤーに当たったとき
- キャラクターコントローラーがプレイヤーにぶつかったとき
- 物体が範囲にいる間
- 物体が離れたとき
- 物体が触れている間
- 2D の物体が範囲に入ったとき
- 2D の物体が範囲から出たとき
- 2D の物体が範囲にいる間
- 2D の物体がぶつかったとき
- 2D の物体が離れたとき
- 2D の物体が触れている間
- キャラクターコントローラーがぶつかったとき
- パーティクルが当たったとき
- パーティクルがトリガーに触れたとき
- ジョイントが外れたとき
- 2D のジョイントが外れたとき
- 親が変わったとき
- 子が増えた・減ったとき