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プレイヤーの保存データが読み込まれたとき ​

同期・保存データくわしくOnPlayerRestored

プレイヤーの保存データ(Persistence)が読み込まれたとき。

プレイヤーの保存データ(PlayerData と PlayerObject の両方)が読み込み終わったときに起きます。保存データがまだない人も対象です。自分が入ったときは、自分を含むその場の全員の分が起きます。ほかの人が入ってきたときは、その人の分だけ起きます。

保存データを読んだり書いたりするのは、このイベントの後にしてください。「プレイヤーが参加したとき」の時点では、まだデータが届いていないことがあります。早く書きすぎると、あとから届いたデータで上書きされます。

カードの「誰のとき」は最初「自分」なので、自分のデータが読み込まれたときだけ動きます。PlayerData の読み書きは、「Udon の機能を呼ぶ」で PlayerData を検索して選びます。値を 1 つずつ保存するだけなら、変数を「保存する」にすると、読み込みと保存を Tripwire が行います(変数)。

Build & Test では、保存データはテスト用のクライアントごとに手元に保存されます。クライアントは空の状態で始まり、閉じるとそのデータは消えます。

公式の説明: Event Nodes(VRChat)、PlayerData(VRChat)、Persistence(VRChat)

イベントの値

このイベントが持つ値です。アクションの設定で、対象や値として選べます。

名前種類
そのプレイヤープレイヤー

カードの例

いつプレイヤーの保存データが読み込まれたとき⋯
何をする
+ 何をするかを追加

Udon では

UdonSharp では、このメソッドになります。

public override void OnPlayerRestored(VRCPlayerApi player)

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